Архитектурный паттерн MVC. Создание движка на MVC. Введение Основы mvc

Паттерн Model-View-Controller (MVC) является крайне полезным при создании приложений со сложным графическим интерфейсом или поведением. Но и для более простых случаев он также подойдет. В этой заметке мы создадим игру сапер, спроектированную на основе этого паттерна. В качестве языка разработки выбран Python, однако особого значения в этом нет. Паттерны не зависят от конкретного языка программирования и вы без труда сможете перенести получившуюся реализацию на любую другую платформу.

Реклама

Коротко о паттерне MVC

Как следует из названия, паттерн MVC включает в себя 3 компонента: Модель, Представление и Контроллер. Каждый из компонентов выполняет свою роль и является взаимозаменяемым. Это значит, что компоненты связаны друг с другом лишь некими четкими интерфейсами, за которыми может лежать любая реализация. Такой подход позволяет подменять и комбинировать различные компоненты, обеспечивая необходимую логику работы или внешний вид приложения. Разберемся с теми функциями, которые выполняет каждый компонент.

Модель

Отвечает за внутреннюю логику работы программы. Здесь мы можем скрыть способы хранения данных, а также правила и алгоритмы обработки информации.

Например, для одного приложения мы можем создать несколько моделей. Одна будет отладочной, а другая рабочей. Первая может хранить свои данные в памяти или в файле, а вторая уже задействует базу данных. По сути это просто паттерн Стратегия.

Представление

Отвечает за отображение данных Модели. На этом уровне мы лишь предоставляем интерфейс для взаимодействия пользователя с Моделью. Смысл введения этого компонента тот же, что и в случае с предоставлением различных способов хранения данных на основе нескольких Моделей.

Например, на ранних этапах разработки мы можем создать простое консольное представление для нашего приложения, а уже потом добавить красиво оформленный GUI. Причем, остается возможность сохранить оба типа интерфейсов.

Кроме того, следует учитывать, что в обязанности Представления входит лишь своевременное отображение состояния Модели. За обработку действий пользователя отвечает Контроллер, о которым мы сейчас и поговорим.

Контроллер

Обеспечивает связь между Моделью и действиями пользователя, полученными в результате взаимодействия с Представлением. Координирует моменты обновления состояний Модели и Представления. Принимает большинство решений о переходах приложения из одного состояния в другое.

Фактически на каждое действие, которое может сделать пользователь в Представлении, должен быть определен обработчик в Контроллере. Этот обработчик выполнит соответствующие манипуляции над моделью и в случае необходимости сообщит Представлению о наличии изменений.

Реклама

Спецификации игры Сапер

Достаточно теории. Теперь перейдем к практике. Для демонстрации паттерна MVC мы напишем несложную игру: Сапер. Правила игры достаточно простые:

  1. Игровое поле представляет собой прямоугольную область, состоящую из клеток. В некоторых клетках случайным образом расположены мины, но игрок о них не знает;
  2. Игрок может щелкнуть по любой клетке игрового поля левой или правой кнопками мыши;
  3. Щелчок левой кнопки мыши приводит к тому, что клетка будет открыта. При этом, если в клетке находится мина, то игра завершается проигрышем. Если в соседних клетках, рядом с открытой, расположены мины, то на открытой клетке отобразится счетчик с числом мин вокруг. Если же мин вокруг открытой клетки нет, то каждая соседняя клетка будет открыта по тому же принципу. То есть клетки будут открываться до тех пор, пока либо не упрутся в границу игрового поля, либо не дойдут до уже открытых клеток, либо рядом с ними не окажется мина;
  4. Щелчок правой кнопки мыши позволяет делать пометки на клетках. Щелчок на закрытой клетке помечает ее флажком, который блокирует ее состояние и предотвращает случайное открытие. Щелчок на клетке, помеченной флажком, меняет ее пометку на вопросительный знак. В этом случае клетка уже не блокируется и может быть открыта левой кнопкой мыши. Щелчок на клетке с вопросительным знаком возвращает ей закрытое состояние без пометок;
  5. Победа определяется состоянием игры, при котором на игровом поле открыты все клетки, за исключением заминированных.

Пример того, что у нас получится приведен ниже:

UML-диаграммы игры Сапер

Прежде чем перейти к написанию кода неплохо было бы заранее продумать архитектуру приложения. Она не должна зависеть от языка реализации, поэтому для наших целей лучше всего подойдет UML.

Диаграмма Состояний игровой клетки

Любая клетка на игровом поле может находиться в одном из 4 состояний:

  1. Клетка закрыта;
  2. Клетка открыта;
  3. Клетка помечена флажком;
  4. Клетка помечена вопросительным знаком.

Здесь мы определили лишь состояния, значимые для Представления. Поскольку мины в процессе игры не отображаются, то и в базовом наборе соответствующего состояния не предусмотрено. Определим возможные переходы из одного состояния клетки в другое с помощью UML Диаграммы Состояний:

Диаграмма Классов игры Сапер

Поскольку мы решили создавать наше приложение на основе паттерна MVC, то у нас будет три основных класса: MinesweeperModel , MinesweeperView и MinesweeperController , а также вспомогательный класс MinesweeperCell для хранения состояния клетки. Рассмотрим их диаграмму классов:

Организация архитектуры довольно проста. Здесь мы просто распределили задачи по каждому классу в соответствии с принципами паттерна MVC:

  1. В самом низу иерархии расположен класс игровой клетки MinesweeperCell . Он хранит позицию клетки, определяемую рядом row и столбцом column игрового поля; одно из состояний state , которые мы описали в предыдущем подразделе; информацию о наличии мины в клетке (mined) и счетчик мин в соседних клетках counter . Кроме того, у него есть два метода: nextMark() для циклического перехода по состояниям, связанным с пометками, появляющимися в результате щелчка правой кнопкой мыши, а также open() , который обрабатывает событие, связанное с щелчком левой кнопкой мыши;
  2. Чуть выше расположен класс Модели MinesweeperModel . Он является контейнером для игровых клеток MinesweeperCell . Его первый метод startGame() подготавливает игровое поле для начала игры. Метод isWin() делает проверку игрового поля на состояние выигрыша и возвращает истину, если игрок победил, иначе возвращается ложь. Для проверки проигрыша предназначен аналогичный метод isGameOver() . Методы openCell() и nextCellMark() всего лишь делегируют действия соответствующим клеткам на игровом поле, а метод getCell() возвращает запрашиваемую игровую клетку;
  3. Класс Представления MinesweeperView включает следующие методы: syncWithModel() - обеспечивает перерисовку Представления для отображения актуального состояния игрового поля в Модели; getGameSettings() - возвращает настройки игры, заданные пользователем; createBoard() - создает игровое поле на основе данных Модели; showWinMessage() и showGameOverMessage() соответственно отображают сообщения о победе и проигрыше;
  4. И наконец класс Контроллера MinesweeperController . В нем определено всего три метода на каждое возможное действие игрока: startNewGame() отвечает за нажатие на кнопке "Новая игра" в интерфейсе Представления; onLeftClick() и onRightClick() обрабатывают щелчки по игровым клеткам левой и правой кнопками мыши соответственно.

Реализация игры Сапер на Python

Пришло время заняться реализацией нашего проекта. В качестве языка разработки выберем Python. Тогда класс Представления будем писать на основе модуля tkinter .

Но начнем с Модели.

Модель MinsweeperModel

Реализация модели на языке Python выглядит следующим образом:

MIN_ROW_COUNT = 5 MAX_ROW_COUNT = 30 MIN_COLUMN_COUNT = 5 MAX_COLUMN_COUNT = 30 MIN_MINE_COUNT = 1 MAX_MINE_COUNT = 800 class MinesweeperCell: # Возможные состояния игровой клетки: # closed - закрыта # opened - открыта # flagged - помечена флажком # questioned - помечена вопросительным знаком def __init__(self, row, column): self.row = row self.column = column self.state = "closed" self.mined = False self.counter = 0 markSequence = [ "closed", "flagged", "questioned" ] def nextMark(self): if self.state in self.markSequence: stateIndex = self.markSequence.index(self.state) self.state = self.markSequence[ (stateIndex + 1) % len(self.markSequence) ] def open(self): if self.state != "flagged": self.state = "opened" class MinesweeperModel: def __init__(self): self.startGame() def startGame(self, rowCount = 15, columnCount = 15, mineCount = 15): if rowCount in range(MIN_ROW_COUNT, MAX_ROW_COUNT + 1): self.rowCount = rowCount if columnCount in range(MIN_COLUMN_COUNT, MAX_COLUMN_COUNT + 1): self.columnCount = columnCount if mineCount < self.rowCount * self.columnCount: if mineCount in range(MIN_MINE_COUNT, MAX_MINE_COUNT + 1): self.mineCount = mineCount else: self.mineCount = self.rowCount * self.columnCount - 1 self.firstStep = True self.gameOver = False self.cellsTable = for row in range(self.rowCount): cellsRow = for column in range(self.columnCount): cellsRow.append(MinesweeperCell(row, column)) self.cellsTable.append(cellsRow) def getCell(self, row, column): if row < 0 or column < 0 or self.rowCount <= row or self.columnCount <= column: return None return self.cellsTable[ row ][ column ] def isWin(self): for row in range(self.rowCount): for column in range(self.columnCount): cell = self.cellsTable[ row ][ column ] if not cell.mined and (cell.state != "opened" and cell.state != "flagged"): return False return True def isGameOver(self): return self.gameOver def openCell(self, row, column): cell = self.getCell(row, column) if not cell: return cell.open() if cell.mined: self.gameOver = True return if self.firstStep: self.firstStep = False self.generateMines() cell.counter = self.countMinesAroundCell(row, column) if cell.counter == 0: neighbours = self.getCellNeighbours(row, column) for n in neighbours: if n.state == "closed": self.openCell(n.row, n.column) def nextCellMark(self, row, column): cell = self.getCell(row, column) if cell: cell.nextMark() def generateMines(self): for i in range(self.mineCount): while True: row = random.randint(0, self.rowCount - 1) column = random.randint(0, self.columnCount - 1) cell = self.getCell(row, column) if not cell.state == "opened" and not cell.mined: cell.mined = True break def countMinesAroundCell(self, row, column): neighbours = self.getCellNeighbours(row, column) return sum(1 for n in neighbours if n.mined) def getCellNeighbours(self, row, column): neighbours = for r in range(row - 1, row + 2): neighbours.append(self.getCell(r, column - 1)) if r != row: neighbours.append(self.getCell(r, column)) neighbours.append(self.getCell(r, column + 1)) return filter(lambda n: n is not None, neighbours)

В верхней части мы определяем диапазон допустимых настроек игры:

MIN_ROW_COUNT = 5 MAX_ROW_COUNT = 30 MIN_COLUMN_COUNT = 5 MAX_COLUMN_COUNT = 30 MIN_MINE_COUNT = 1 MAX_MINE_COUNT = 800

Вообще, эти настройки можно было сделать тоже частью Модели. Однако размеры поля и количество мин достаточно статичная информация и вряд ли будет часто меняться.

Затем мы определили класс игровой клетки MinesweeperCell . Она оказалась достаточно простой. В конструкторе класса происходит инициализация полей клетки значениями по умолчанию. Далее для упрощения реализации циклических переходов по состояниям мы используем вспомогательный список markSequence . Если клетка находится в состоянии "opened" , которое не входит в этот список, то в методе nextMark() ничего не произойдет, иначе клетка попадает в следующее состояние, причем, из последнего состояния "questioned" она "перепрыгивает" в начальное состояние "closed" . В методе open() мы проверяем состояние клетки, и если оно не равно "flagged" , то клетка переходит в открытое состояние "opened" .

Далее следует определение класса Модели MinesweeperModel . Метод startGame() осуществляет компоновку игрового поля по переданным ему параметрам rowCount , columnCount и mineCount . Для каждого из параметров происходит проверка на попадание в допустимый диапазон значений. Если переданное значение находится вне диапазона, то сохраняется то значение параметра игрового поля не меняется. Следует отметить, что для числа мин предусмотрена дополнительная проверка. Если переданное количество мин превышает размер поля, то мы ограничиваем его количеством клеток без единицы. Хотя, конечно, такая игра особого смысла не имеет и будет закончена в один шаг, поэтому вы можете придумать какое-нибудь свое правило на такой случай.

Игровое поле хранится в виде списка списков клеток в переменной cellsTable . Причем, обратите внимание, что в методе startGame() у клеток устанавливается лишь значение позиции, но мины еще не расставляются. Зато определяется переменная firstStep со значением True . Это нужно для того, чтобы убрать элемент случайности из первого хода и не допускать мгновенный проигрыш. Мины будут расставляться после первого хода в оставшихся клетках.

Метод getCell() просто возвращает клетку игрового поля по строке row и столбцу column . Если значение строки или столбца неверно, то возвращается None .

Метод isWin() возвращает True , если все оставшиеся не открытые клетки игрового поля заминированы, то есть в случае победы, иначе вернется False . А метод isGameOver() просто возвращает значение атрибута класса gameOver .

В методе openCell() происходит делегирование вызова open() объекту игровой клетки, которая расположена на игровом поле в позиции, указанной в параметрах метода. Если открытая клетка оказалось заминированной, то мы устанавливаем значение gameOver в True и выходим из метода. Если игра еще не окончена, то мы смотрим, а не первый ли это ход, проверяя значение firstStep . Если ход и правда первый, то произойдет расстановка мин по игровому полю с помощью вспомогательного метода generateMines() , о которой мы поговорим немного позже. Далее мы подсчитываем количество заминированных соседних клеток и устанавливаем соответствующее значение атрибута counter для обрабатываемой клетки. Если счетчик counter равен нулю, то мы запрашиваем список соседних клеток с помощью метода getCellNeighbours() и осуществляем рекурсивный вызов метода openCell() для всех закрытых "соседей", то есть для клеток со статусом "closed" .

Метод nextCellMark() всего лишь делегирует вызов методу nextMark() для клетки, расположенной на переданной позиции.

Расстановка мин происходит в методе generateMines() . Здесь мы просто случайным образом выбираем позицию на игровом поле и проверяем, чтобы клетка на этой позиции не была открыта и не была уже заминирована. Если оба условия выполнены, то мы устанавливаем значение атрибута mined равным True , иначе продолжаем поиск другой свободной клетки. Не забудьте, что для того, чтобы использовать на Python модуль random нужно явным образом его импортировать командой import random .

Метод подсчета количества мин countMinesAroundCell() вокруг некоторой клетки игрового поля полностью основывается на методе getCellNeighbours() . Запрос "соседей" клетки в методе getCellNeighbours() тоже реализован крайне просто. Не думаю, что у вас возникнут с ним проблемы.

Представление MinesweeperView

Теперь займемся представлением. Код класса MinesweeperView на Python представлен ниже:

Class MinesweeperView(Frame): def __init__(self, model, controller, parent = None): Frame.__init__(self, parent) self.model = model self.controller = controller self.controller.setView(self) self.createBoard() panel = Frame(self) panel.pack(side = BOTTOM, fill = X) Button(panel, text = "Новая игра", command = self.controller.startNewGame).pack(side = RIGHT) self.mineCount = StringVar(panel) self.mineCount.set(self.model.mineCount) Spinbox(panel, from_ = MIN_MINE_COUNT, to = MAX_MINE_COUNT, textvariable = self.mineCount, width = 5).pack(side = RIGHT) Label(panel, text = " Количество мин: ").pack(side = RIGHT) self.rowCount = StringVar(panel) self.rowCount.set(self.model.rowCount) Spinbox(panel, from_ = MIN_ROW_COUNT, to = MAX_ROW_COUNT, textvariable = self.rowCount, width = 5).pack(side = RIGHT) Label(panel, text = " x ").pack(side = RIGHT) self.columnCount = StringVar(panel) self.columnCount.set(self.model.columnCount) Spinbox(panel, from_ = MIN_COLUMN_COUNT, to = MAX_COLUMN_COUNT, textvariable = self.columnCount, width = 5).pack(side = RIGHT) Label(panel, text = "Размер поля: ").pack(side = RIGHT) def syncWithModel(self): for row in range(self.model.rowCount): for column in range(self.model.columnCount): cell = self.model.getCell(row, column) if cell: btn = self.buttonsTable[ row ][ column ] if self.model.isGameOver() and cell.mined: btn.config(bg = "black", text = "") if cell.state == "closed": btn.config(text = "") elif cell.state == "opened": btn.config(relief = SUNKEN, text = "") if cell.counter > 0: btn.config(text = cell.counter) elif cell.mined: btn.config(bg = "red") elif cell.state == "flagged": btn.config(text = "P") elif cell.state == "questioned": btn.config(text = "?") def blockCell(self, row, column, block = True): btn = self.buttonsTable[ row ][ column ] if not btn: return if block: btn.bind("", "break") else: btn.unbind("") def getGameSettings(self): return self.rowCount.get(), self.columnCount.get(), self.mineCount.get() def createBoard(self): try: self.board.pack_forget() self.board.destroy() self.rowCount.set(self.model.rowCount) self.columnCount.set(self.model.columnCount) self.mineCount.set(self.model.mineCount) except: pass self.board = Frame(self) self.board.pack() self.buttonsTable = for row in range(self.model.rowCount): line = Frame(self.board) line.pack(side = TOP) self.buttonsRow = for column in range(self.model.columnCount): btn = Button(line, width = 2, height = 1, command = lambda row = row, column = column: self.controller.onLeftClick(row, column), padx = 0, pady = 0) btn.pack(side = LEFT) btn.bind("", lambda e, row = row, column = column: self.controller.onRightClick(row, column)) self.buttonsRow.append(btn) self.buttonsTable.append(self.buttonsRow) def showWinMessage(self): showinfo("Поздравляем!", "Вы победили!") def showGameOverMessage(self): showinfo("Игра окончена!", "Вы проиграли!")

Наше Представление основано на классе Frame из модуля tkinter , поэтому не забудьте выполнить соответствующую команду импорта: from tkinter import * . В конструкторе класса передаются Модель и Контроллер. Сразу же вызывается метод createBoard() для компоновки игрового поля из клеток. Скажу заранее, что для этой цели мы будем использовать обычные кнопки Button . Затем создается Frame , который будет выполнять роль нижней панели для указания параметров игры. На эту панель мы последовательно помещаем кнопку "Новая игра", обработчиком которой становится наш Контроллер с его методом startNewGame() , а затем три счетчика Spinbox для того, чтобы игрок мог указать размер игрового поля и число мин.

Метод syncWithModel() просто проходит в двойном цикле по каждой игровой клетке и изменяет соответствующим образом вид кнопки, которая представляет ее в нашем графическом интерфейсе. Для простоты я использовал текстовые символы для вывода обозначений, однако не так сложно поменять текст на графику из внешних графических файлов.

Кроме того, обратите внимание, что для представления открытой клетки мы используем стиль кнопки SUNKEN . А в случае проигрыша открываем местоположение всех мин на игровом поле, показывая соответствующие кнопки черным цветом, а кнопку, отвечающую последней открытой клетке с миной, выделяем красным цветом:

Следующий метод blockCell() выполняет вспомогательную роль и позволяет контроллеру устанавливать состояние блокировки для кнопок. Это нужно для предотвращения случайного открытия игровых клеток, помеченных флажком, и достигается путем установки пустого обработчика щелчка левой кнопки мыши.

Метод getGameSettings() всего лишь возвращает значения размещенных в нижней панели счетчиков с размером игрового поля и количеством мин.

Создание представления игрового поля осуществляется в методе createBoard() . В первую очередь идет попытка удаления старого игрового поля, если оно существовало, а также мы пробуем установить значения счетчиков из панели в соответствии с текущей конфигурацией Модели. Затем создается новый Frame , который мы назовем board , для представления игрового поля. Таблицу кнопок buttonsTable мы компонуем по тому же принципу, что и игровые клетки в Модели с помощью двойного цикла. Обработчики каждой кнопки привязываются к методам Контроллера onLeftClick() и onRightClick() для щелчка левой и правой кнопок мыши соответственно.

Последние два метода showWinMessage() и showGameOverMessage() всего лишь отображают диалоговые окна с соответствующими сообщениями с помощью функции showinfo() . Для того, чтобы ей воспользоваться вам понадобится импортировать еще один модуль: from tkinter.messagebox import * .

Контролер MinesweeperController

Вот мы и дошли до реализации Контроллера:

Class MinesweeperController: def __init__(self, model): self.model = model def setView(self, view): self.view = view def startNewGame(self): gameSettings = self.view.getGameSettings() try: self.model.startGame(*map(int, gameSettings)) except: self.model.startGame(self.model.rowCount, self.model.columnCount, self.model.mineCount) self.view.createBoard() def onLeftClick(self, row, column): self.model.openCell(row, column) self.view.syncWithModel() if self.model.isWin(): self.view.showWinMessage() self.startNewGame() elif self.model.isGameOver(): self.view.showGameOverMessage() self.startNewGame() def onRightClick(self, row, column): self.model.nextCellMark(row, column) self.view.blockCell(row, column, self.model.getCell(row, column).state == "flagged") self.view.syncWithModel()

Для привязки Представления к Контроллеру мы добавили метод setView() . Это объясняется тем, что если бы мы хотели передать Представление в конструктор, то это Представление должно было бы уже существовать до момента создания Контроллера. А тогда подобное решение с дополнительным методом для привязки просто перешло бы от Контроллера к Представлению, в которым бы появился метод setController() .

Метод-обработчик для нажатия на кнопке "Новая игра" startNewGame() сначала запрашивает параметры игры, введенные в Представление. Параметры игры возвращаются в виде кортежа из трех компонент, которые мы пытаемся преобразовать в int . Если все пройдет нормально, то мы передаем эти значения в метод Модели startGame() для построения игрового поля. Если же что-то пойдет не так, то мы просто пересоздадим игровое поле со старыми параметрами. А в завершении мы направляем запрос на создание нового отображения игрового поля в Представлении с помощью вызова метода createBoard() .

Обработчик onLeftClick() сначала указывает Модели на необходимость открыть игровую клетку в выбранной игроком позиции. Затем сообщает Представлению о том, что состояние Модели изменилось и предлагает все перерисовать. Затем происходит проверка Модели на состояние победы или проигрыша. Если что-то из этого произошло, то сначала в Представление направляется запрос на отображение соответствующего уведомления, а затем происходит вызов обработчика startNewGame() для начала новой игры.

Щелчок правой кнопкой мыши обрабатывается в методе onRightClick() . В первой строке происходит вызов метода Модели nextCellMark() для циклической смены метки выбранной игровой клетки. В зависимости от нового состояния клетки Представлению отправляется запрос на установку или снятие блокировки на соответствующую кнопку. А в конце вновь обеспечивается обновление вида Представления для отображения актуального состояния Модели.

Комбинируем Модель, Представление и Контроллер

Теперь осталось лишь соединить все элементы в рамках нашей реализации Сапера на основе паттерна MVC и запустить игру:

Model = MinesweeperModel() controller = MinesweeperController(model); view = MinesweeperView(model, controller) view.pack() view.mainloop()

Заключение

Вот мы и рассмотрели паттерн MVC. Коротко прошлись по теории. А потом по шагам создали полноценное игровое приложение, пройдя путь от постановки задачи и проектирования архитектуры до реализации на языке программирования Python с использованием графического модуля tkinter .

Концепция MVC (Model-View-Controller: модель-вид-контроллер) очень часто упоминается в мире веб программирования в последние годы. Каждый, кто хоть как-то связан с разработкой веб приложений, так или иначе сталкивался с данным акронимом. Сегодня мы разберёмся, что такое - концепция MVC, и почему она стала популярной.

Древнейшая история

MVC — это не шаблон проекта, это конструкционный шаблон, который описывает способ построения структуры нашего приложения, сферы ответственности и взаимодействие каждой из частей в данной структуре.

Впервые она была описана в 1979 году, конечно же, для другого окружения. Тогда не существовало концепции веб приложения. Tim Berners Lee (Тим Бернерс Ли) посеял семена World Wide Web (WWW) в начале девяностых и навсегда изменил мир. Шаблон, который мы используем сегодня, является адаптацией оригинального шаблона к веб разработке.

Бешеная популярность данной структуры в веб приложениях сложилась благодаря её включению в две среды разработки, которые стали очень популярными: Struts и Ruby on Rails. Эти две среды разработки наметили пути развития для сотен рабочих сред, созданных позже.

MVC для веб приложений

Идея, которая лежит в основе конструкционного шаблона MVC, очень проста: нужно чётко разделять ответственность за различное функционирование в наших приложениях:

Приложение разделяется на три основных компонента, каждый из которых отвечает за различные задачи. Давайте подробно разберём компоненты на примере.

Контроллер (Controller)

Контроллер управляет запросами пользователя (получаемые в виде запросов HTTP GET или POST, когда пользователь нажимает на элементы интерфейса для выполнения различных действий). Его основная функция — вызывать и координировать действие необходимых ресурсов и объектов, нужных для выполнения действий, задаваемых пользователем. Обычно контроллер вызывает соответствующую модель для задачи и выбирает подходящий вид.

Модель (Model)

Модель - это данные и правила, которые используются для работы с данными, которые представляют концепцию управления приложением. В любом приложении вся структура моделируется как данные, которые обрабатываются определённым образом. Что такое пользователь для приложения — сообщение или книга? Только данные, которые должны быть обработаны в соответствии с правилами (дата не может указывать в будущее, e-mail должен быть в определённом формате, имя не может быть длиннее Х символов, и так далее).

Модель даёт контроллеру представление данных, которые запросил пользователь (сообщение, страницу книги, фотоальбом, и тому подобное). Модель данных будет одинаковой, вне зависимости от того, как мы хотим представлять их пользователю. Поэтому мы выбираем любой доступный вид для отображения данных.

Модель содержит наиболее важную часть логики нашего приложения, логики, которая решает задачу, с которой мы имеем дело (форум, магазин, банк, и тому подобное). Контроллер содержит в основном организационную логику для самого приложения (очень похоже на ведение домашнего хозяйства).

Вид (View)

Вид обеспечивает различные способы представления данных, которые получены из модели. Он может быть шаблоном, который заполняется данными. Может быть несколько различных видов, и контроллер выбирает, какой подходит наилучшим образом для текущей ситуации.

Веб приложение обычно состоит из набора контроллеров, моделей и видов. Контроллер может быть устроен как основной, который получает все запросы и вызывает другие контроллеры для выполнения действий в зависимости от ситуации.

Разберём пример

Предположим, нам надо разработать онлайновый книжный магазин. Пользователь может выполнять следующие действия: просматривать книги, регистрироваться, покупать, добавлять пункты к текущему заказу, создавать или удалять книги (если он администратор). Давайте посмотрим, что произойдёт, когда пользователь нажмёт на категорию фэнтези для просмотра названий книг, которые имеются в нашем магазине.

У нас есть определённый контроллер для обработки всех действий, связанных с книгами (просматривать, редактировать, создавать и так далее). Давайте назовем его books_controller.php в нашем примере. Также нам нужна модель, например, book_model.php , которая обрабатывает данные и логику, связанные с позицией в магазине. В заключение, нам нужно несколько видов для представления данных, например, список книг, страница для редактирования и так далее.

Следующий рисунок показывает, как обрабатывается запрос пользователя для просмотра списка книг по теме фэнтези :

Контроллер (books_controller.php) получает запрос пользователя (запрос HTTP GET или POST). Мы можем организовать центральный контроллер, например, index.php, который получает запрос и вызывает books_controller.php.

Контроллер проверяет запрос и параметры, а затем вызывает модель(book_model.php), запрашивая у неё список доступных книг по теме фэнтези .

Модель получает данные из базы (или из другого источника, в котором хранится информация) , применяет фильтры и необходимую логику, а затем возвращает данные, которые представляют список книг .

Контроллер использует подходящий вид для представления данных пользователю . Если запрос приходит с мобильного телефона, используется вид для мобильного телефона; если пользователь использует определённое оформление интерфейса, то выбирается соответствующий вид, и так далее.

В чем преимущества?

Самое очевидное преимущество, которое мы получаем от использования концепции MVC — это чёткое разделение логики представления (интерфейса пользователя) и логики приложения.

Поддержка различных типов пользователей, которые используют различные типы устройств является общей проблемой наших дней. Предоставляемый интерфейс должен различаться, если запрос приходит с персонального компьютера или с мобильного телефона. Модель возвращает одинаковые данные, единственное различие заключается в том, что контроллер выбирает различные виды для вывода данных.

Помимо изолирования видов от логики приложения, концепция MVC существенно уменьшает сложность больших приложений. Код получается гораздо более структурированным, и, тем самым, облегчается поддержка, тестирование и повторное использование решений.

А зачем использовать рабочую среду?

Когда вы используете рабочую среду, базовая структура MVC уже подготовлена, и вам остаётся только расширить структуру, размещая ваши файлы в соответствующих директориях для соответствия шаблону MVC. Кроме того, у вас будет набор функций, которые уже написаны и хорошо протестированы.

Рассмотрим cakePHP в качестве примера рабочей среды MVC. После установки у вас будет три основных директории:

  • cake/
  • vendors/

Папка app является местом размещения ваших файлов. Это место для разработки вашей части приложения.

В папке cake размещаются файлы cakePHP (функциональность рабочей среды).

Папка vendors служит для хранения библиотек PHP сторонних разработчиков.

Ваше рабочее пространство (директория app) имеет следующую структуру:

  • app/
    • config/
    • controllers/
    • locale/
    • models/
    • plugins/
    • tests/
    • vendors/
    • views/
    • webroot/

Вам нужно размещать ваши контроллеры в директории controllers , модели в директории models и виды в директории views !

Как только вы начнёте использовать рабочую среду, то сразу станет ясно, где размещается практически любая часть вашего приложения, которую надо создать или модифицировать. Такая организация сама по себе значительно упрощает процесс разработки и поддержки приложения.

Использование рабочей среды для нашего примера

Так как данный урок не имеет целью показать процесс создания приложения с помощью cakePHP, то мы покажем только код для модели, контроллера и вида с комментариями о преимуществах использования рабочей среды MVC. Код специально упрощён и непригоден для использования в реальном приложении.

Помните, мы рассматривали книжный магазин и любопытного пользователя, который хотел увидеть полный список книг по теме фэнтези . Контроллер получал запрос пользователя и координировал необходимые действия.

Итак, как только пользователь нажимает кнопку, браузер запрашивает данный url:

Www.ourstore.com/books/list/fantasy

CakePHP форматирует URL по шаблону /controller/action/param1/param2 , где action - это функция, которая вызывается контроллером. В старом классическом виде url будет выглядеть так:

Www.ourstore.com/books_controller.php?action=list&category=fantasy

Контроллер

В рабочей среде cakePHP, наш контроллер будет выглядеть так:

class BooksController extends AppController {

Function list($category) {

$this->set("books", $this->Book->findAllByCategory($category));

Function add() { ... ... }

Function delete() { ... ... }

... ... } ?>

Просто, не так ли?. Данный контроллер будет сохранен как books_controller.php и размещён в /app/controllers . Он содержит список функций, которые выполняют действия для нашего примера, а также другие функции для выполнения связанных с книгами операций (добавить новую книгу, удалить книгу, и так далее).

Рабочая среда предоставляет нам множество готовых решений и нужно только сформировать список книг. Есть базовый класс, в котором уже определено базовое функционирование контроллера, таким образом, надо унаследовать свойства и функции этого класса (AppController является наследником Controller ).

Все что нужно сделать в списке действий — вызвать модель для получения данных и затем выбрать вид для представления их пользователю. Вот как это делается.

this->Book - это наша модель, и часть кода:

$this->Book->findAllByCategory($category)

сообщает модели, что нужно вернуть список книг по выбранной теме (мы рассмотрим модель позже).

Метод set в строке:

$this->set("books", $this->Book->findAllByCategory($category));

Контроллер передаёт данные виду. Переменная books принимает данные, возвращённые моделью, и они становятся доступными для вида.

Теперь остаётся только вывести на экран вид, но эта функция выполняется автоматически в cakePHP, если мы используем вид по умолчанию. Если мы хотим использовать другой вид, то надо явно вызвать метод render .

Модель

Модель даже ещё проще:

class Book extends AppModel {

Почему она пустая? Потому что она является наследником базового класса, который обеспечивает необходимую функциональность и нам нужно использовать соглашение об именах в CakePHP для того, чтобы рабочая среда выполняла все другие задачи автоматически. Например, cakePHP известно на основании имени, что данная модель используется в BooksController , и что она имеет доступ к таблице базы данных с именем books.

С таким определением у нас будет модель, которая может только читать, удалять или сохранять данные в базе данных.

Код сохраняем как book.php в папке /app/models .

Вид

Все, что нам нужно теперь сделать — это создать вид (по крайней мере, один) для списка действий. Вид будет иметь код HTML и несколько (как можно меньше) строк кода PHP для организации цикла по массиву книг, которые предоставляется моделью.












Название Автор Цена

Как можно заметить, вид создаёт не полноценную страницу, а лишь фрагмент HTML (таблицу в данном случае). Потому, что CakePHP обеспечивает другой способ для определения шаблона страницы, и вид вставляется в данный шаблон. Рабочая среда также обеспечивает нас некоторыми вспомогательными объектами для выполнения общих задач во время создания частей HTML страницы (вставка форм, ссылок, Ajax или JavaScript).

Сохраняем вид как list.ctp (list — это имя действия, а ctp означает шаблон CakePHP) в папке /app/views/books (потому, что это вид для действия контроллера).

Вот так выполняются все три компонента с помощью рабочей среды CakePHP!

Всем привет! Продолжаем строить собственное MVC приложение , и сегодня мы начнем заниматься выводом страниц.

Создадим файл View.php в папке libs .

class View {

echo "Это вид";
}
}
?>

Теперь откроем наш главный файл index.php и подключим его.

Require "libs/View.php";

Открыв страницу, мы должны увидеть надпись "Это вид".

Теперь немного изменим наш класс, отвечающий за вид, добавив метод render , который будет заниматься выводом.

class View {
public function __construct() {
echo "Это вид";
}

Public function render($name) {
require "views/".$name.".php";
}
}
?>

Теперь создадим папки index и error в папке views . Они будут отвечать за представление index страницы и страницы ошибок. В папке error создадим новый index.php файл и пропишем следующее


Это страница ошибки!

Теперь создадим файл header.php в самой папке views с таким содержанием


Header

Перейдем в файл error.php , который находится в папке error и добавим в конструктор вызов метода render .

public function __construct() {
// код
$this->view->render("error/index");
}
?>

Теперь на странице мы увидим "Header Это страница ошибки!"

Давайте немного улучшим наш контроллер, добавив к нему перед вызовом метода render следующее:

public function __construct() {
// код
$this->view->msg = "Страницы не существует!";
$this->view->render("error/index");
}
?>

А теперь в файле index.php , который отвечает за вид ошибки, вместо нашей надписи "Это страница ошибки!" выведим то, что хранится в свойстве msg .




msg; ?>

Теперь нам вывелась наша надпись.

Давайте теперь создадим модель help_model.php в папке models .

class Help_Model extends Model {
public function __construct() {
echo "Модель help_model";
}
}
?>

Теперь откроем контроллер help.php из папки controllers и добавим вызов нашей модели

class Help extends Controller {
// код

Public function other($arg = false) {
// код

Require "models/help_model.php";
$model = new Help_Model();
}
}
?>

class Model {
public function __construct() {
// $this->database = new Database();
}
}
?>

Наша модель будет работать с базой данных, но пока что закомментируем это, т.к. у нас еще нет базы данных.

Подключим нашу базовую модель в нашем главном файле index.php .

Require "libs/Bootstrap.php"; require "libs/Controller.php"; require "libs/model.php"; require "libs/View.php";

Итак, на этом сегодня остановимся. Мы уже сделали некоторый вывод на страницу, а в следующих статьях продолжим это улучшать. Спасибо за внимание и удачного кодинга!

В данной статье мы разберемся с понятием MVC, и как, на примере, можно применить это в PHP.

Понятие MVC

MVC (Model-view-controller, «Модель-представление-поведение », «Модель-представление-контроллер ») — это шаблон проектирования приложений, при котором управляющая логика поделена на три отдельных компонента таким образом, что модифицирование одного из них дает минимальное влияние на остальные.

Шаблон MVC хорошо применять при создании сложных проектов, где необходимо отделить работу php программиста (или разделить группу программистов на отделы), дизайнера, верстальщика, и т.д.

Шаблон MVC разделяет представление, данные, и обработку действий пользователя на три отдельных компонента:

MVC Модель (Model). Модель предоставляет данные (обычно для View), а также реагирует на запросы (обычно от контроллера), изменяя своё состояние.

MVC Представление (View). Отвечает за отображение информации (пользовательский интерфейс).

MVC Поведение (Controller). Интерпретирует данные, введённые пользователем, и информирует модель и представление о необходимости соответствующей реакции.

Для наглядности схемы действия шаблона MVC, ниже предоставлена иллюстрация.

Такие компоненты как представление и поведение зависят от модели, но никак не влияют на нее. Модель может иметь несколько представлений. Может быть, концепция MVCсложная для понимания, но если ее осмыслить, она становиться незаменимой при разработке приложений на PHP.

MVC в PHP

Особенностью при использовании MVC в PHP, является то, что существует одна точка входа в php приложение, которая, например, достигается следующим образом. Создается index.php через который будут обрабатываться все запросы, для этого создаем в папке с индексом файл.htaccess и помещаем в него такой код:

RewriteEngine on RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-f RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-d RewriteRule ^(.*)$ index.php?route=$1

В предоставленном коде, первой строкой, проверяется существование запрашиваемого файла, и если его нет, то идет перенаправление на index.php, иначе даже запросы картинок сайта будут перенаправляться на индекс. Последняя строка кода преобразовывает запросы вида index.php?route=chat/index у вид index.php/chat/index. Если у вас нет возможности использовать ModRewrite в своем приложении, то вам придется делать переадресацию вручную.

PHP Модель

Данные о PHP модели содержаться в ее атрибутах и могут быть изменены только через специальные функции. Модель может содержать в себе несколько представлений. Как правило, phpмодель это класс работающий с БД, конкретнее: запись, чтение, удаление. Естественно чтение информации с БД может быть реализовано несколькими представлениями (функциями). Как пример модель статей на сайте: можно получить конкретную статью из БД, список последних, популярных, какой-то категории… это все представления модели. Для наглядности ниже предоставлен пример php модели.

PHP контролер (Поведение)

PHP контролеры получают запросы пользователей, которые мы направляли через index.php, и в соответствии с ними, корректируют работу модели. Правильнее сказать контролируют работу php приложения.

PHP Представление

Представление отслеживает изменение в модели и создает или меняет интерфейс php приложения.

List of Datas

firstname ?>

lastname?>

Как работает данный PHP MVC шаблон?

При обращении пользователем по нужному url выбирается соответственный контролер, который обращается к представлению и модели, и выводится информация. Другими словами контролер в mvc есть связующим звеном модели и представления.

Преимущества MVC шаблона при создании PHP приложения

Как упоминалось выше это, прежде всего дифференциация разработчиков php сайта на отделы. Также увеличивается скорость работы php приложения, если создается крупный проект. Ну и то, что касается непосредственно самого php разработчика, это правильная структуризация php кода (все на своих местах, так легче для понимания).

MVC пример

Особо не будем зацикливаться на примере работы MVC, так как уже имеется Добавлю лишь еще пару схем для более глубокого понимания.

Еще одна схема работы MVC шаблона на PHP, она более чем доступна для понимания.

В этой статье мы напишем «каркас» нашего проекта. Под словом «каркас» я подразумеваю рабочий код, который будет иметь в своей основе MVC подход, то есть будет иметь четкое разделение логики на контролеры, экшены, шаблоны (представления) и модели.

И так начнем, как я уже писал в предыдущей статье, паттерн MVC подразумевает одну точку входа – index.php, через это скрипт будут проходить все запросы, через него будет работать вся логика проекта. Для того чтобы реализовать такой подход необходимо настроить сервер, подразумевается, что сайт работает на сервере apache, поэтому нам достаточно создать файл.htaccess, в котором мы укажем правила маршрутизации URL. Помимо определения точки входа, маршрутизация позволяет создавать ЧПУ(человеко-понятные урлы). То есть после правильной настройки, адреса страниц буду выглядеть вот так site.ru/article/new.
Для начала, давайте составим.htaccess, который перенаправит обработку всех страниц на скрипт index.php. Код выглядит вот так:

RewriteEngine on RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-f RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-d RewriteRule ^(.*)$ index.php?route=$1

Файл.htaccess должен лежать в корневой папке сайта, тут же необходимо создать скрипт index.php, который является точкой входа. Давайте запишем в index.php одну строку, для проверки работы перенаправления:

Echo "test";

Теперь можно проверять работу перенаправления, введите любой адрес и посмотрите, что получиться: test-mvc.web/sdf/sdf/ или test-mvc.web/sdf/sdf/2342/не важно, на экране в любом случае, должно появиться «Test». Если Вы увидели эту надпись, значит, у нас все получилось.
Продолжим, давайте для удобства создадим в корне сайта файл config.php, в котором будем задавать различные константы, облегчающие своим существование настройку сайта. Это могут быть различные пути к скриптам, подступы к базе данных и так далее. Сейчас в конфиге давайте зададим следующее:

// Задаем константы: define ("DS", DIRECTORY_SEPARATOR); // разделитель для путей к файлам $sitePath = realpath(dirname(__FILE__) . DS); define ("SITE_PATH", $sitePath); // путь к корневой папке сайта // для подключения к бд define("DB_USER", "root"); define("DB_PASS", ""); define("DB_HOST", "localhost"); define("DB_NAME", "blog_mvc");

Для того, чтобы константы и другие данные конфига мы могли использовать во всем проекте, в файле index.php необходимо подключить скрипт config.php.
Помимо подключения файла с настройками, в index.php нужно создать подключение к базе данных, подключить скрипт с ядром сайта и запустить роутер, в котором будет происходить маршрутизация.
Теперь по порядку, создание соединения с базой данных будет находиться в index.php для того, чтобы соединение открывалось только один раз. Единожды открыв соединение, мы сможем использовать его во всех контроллерах и моделях, но об этом чуть позже. Сейчас просто создадим соединение с базой. Для работы с бд я решил использовать PDO. Подробнее почитать про PDO можно .
Ядро сайта расположим в папке core и назовем скрипт core.php, тут мы напишем функцию, которая будет сама подключать, необходимы для работы классы. Такая функция очень облегчит и упростит нам работу с контролерами, моделями и тд. Поскольку, забегая вперед скажу, что каждый контролер и каждая модель будут представлять собой отдельный класс.
Помимо авто подключения классов, добавим в ядро создания хранилища (реестра), в котором будем хранить все необходимые объекты и переменные, которые могут пригодиться в любом месте проекта.
Роутер тоже подключим в индексном файле, он будет анализировать URL и подключать необходимый контроллер и экшен. Что такое контролер я писал в предыдущей статье, а информацию про экшен я пропустил умышленно, не став нагружать лишней информацией. Так что же такое экшен?
Контролер это класс, в котором заключены различные методы, при MVC подходе каждый метод будет являться экшеном. То есть экшен(action) – это метод класса, который будет обрабатывать данные и передавать их в представление (в шаблон). Может быть, пока не совсем понятно, но после примера все станет на свои места.
На данном этапе теории достаточно, давайте перейдем к практике. Приведу код файлов, работу которых, я описывал выше.
Код скрипта index.php:

// включим отображение всех ошибок error_reporting (E_ALL); // подключаем конфиг include ("/config.php"); // Соединяемся с БД $dbObject = new PDO("mysql:host=" . DB_HOST . ";dbname=" . DB_NAME, DB_USER, DB_PASS); // подключаем ядро сайта include (SITE_PATH . DS . "core" . DS . "core.php"); // Загружаем router $router = new Router($registry); // записываем данные в реестр $registry->set ("router", $router); // задаем путь до папки контроллеров. $router->setPath (SITE_PATH . "controllers"); // запускаем маршрутизатор $router->start();

Скрипт core.php:

// Загрузка классов "на лету" function __autoload($className) { $filename = strtolower($className) . ".php"; // определяем класс и находим для него путь $expArr = explode("_", $className); if(empty($expArr) OR $expArr == "Base"){ $folder = "classes"; }else{ switch(strtolower($expArr)){ case "controller": $folder = "controllers"; break; case "model": $folder = "models"; break; default: $folder = "classes"; break; } } // путь до класса $file = SITE_PATH . $folder . DS . $filename; // проверяем наличие файла if (file_exists($file) == false) { return false; } // подключаем файл с классом include ($file); } // запускаем реестр (хранилище) $registry = new Registry;

Класс хранилища Registry.php, будет находиться в папке /classes/

// Класс хранилища Class Registry { private $vars = array(); // запись данных function set($key, $var) { if (isset($this->vars[$key]) == true) { throw new Exception("Unable to set var `" . $key . "`. Already set."); } $this->vars[$key] = $var; return true; } // получение данных function get($key) { if (isset($this->vars[$key]) == false) { return null; } return $this->vars[$key]; } // удаление данных function remove($var) { unset($this->vars[$key]); } }

Код файла router.php, который находиться в папке /classes/

// класс роутера Class Router { private $registry; private $path; private $args = array(); // получаем хранилище function __construct($registry) { $this->registry = $registry; } // задаем путь до папки с контроллерами function setPath($path) { $path = trim($path, "/\\"); $path .= DS; // если путь не существует, сигнализируем об этом if (is_dir($path) == false) { throw new Exception ("Invalid controller path: `" . $path . "`"); } $this->path = $path; } // определение контроллера и экшена из урла private function getController(&$file, &$controller, &$action, &$args) { $route = (empty($_GET["route"])) ? "" : $_GET["route"]; unset($_GET["route"]); if (empty($route)) { $route = "index"; } // Получаем части урла $route = trim($route, "/\\"); $parts = explode("/", $route); // Находим контроллер $cmd_path = $this->path; foreach ($parts as $part) { $fullpath = $cmd_path . $part; // Проверка существования папки if (is_dir($fullpath)) { $cmd_path .= $part . DS; array_shift($parts); continue; } // Находим файл if (is_file($fullpath . ".php")) { $controller = $part; array_shift($parts); break; } } // если урле не указан контролер, то испольлзуем поумолчанию index if (empty($controller)) { $controller = "index"; } // Получаем экшен $action = array_shift($parts); if (empty($action)) { $action = "index"; } $file = $cmd_path . $controller . ".php"; $args = $parts; } function start() { // Анализируем путь $this->getController($file, $controller, $action, $args); // Проверка существования файла, иначе 404 if (is_readable($file) == false) { die ("404 Not Found"); } // Подключаем файл include ($file); // Создаём экземпляр контроллера $class = "Controller_" . $controller; $controller = new $class($this->registry); // Если экшен не существует - 404 if (is_callable(array($controller, $action)) == false) { die ("404 Not Found"); } // Выполняем экшен $controller->$action(); } }

Теперь необходимо создать папки для хранения контроллеров, шаблонов и моделей – в корне создадим три папки controllers, views и models. И создадим несколько тестовых файлов /controllers/index.php, /views/index/index.php и /models/model_users.php, а теперь заполним файлы:
Для контроллера:

// контролер Class Controller_Index Extends Controller_Base { // шаблон public $layouts = "first_layouts"; // экшен function index() { $model = new Model_Users(); $userInfo = $model->getUser(); $this->template->vars("userInfo", $userInfo); $this->template->view("index"); } }

Для отображения(/views/index/index.php)

Test view
id:
name:

И модель:

// модель Class Model_Users{ public function getUser(){ return array("id"=>1, "name"=>"test_name"); } }

Как вы могли заметить, класс контролера наследуется от родительского класса Controller_Base. Это сделано, для того, чтобы упростить класс контролера. Поскольку нам еще необходимо подключать класс для работы с шаблонами, его подключение вынесено в Controller_Base.
Приведу его код, он расположен в папке /classes/ и называется controller_base.php:

// абстрактый класс контроллера Abstract Class Controller_Base { protected $registry; protected $template; protected $layouts; // шаблон public $vars = array(); // в конструкторе подключаем шаблоны function __construct($registry) { $this->registry = $registry; // шаблоны $this->template = new Template($this->layouts, get_class($this)); } abstract function index(); }

Теперь осталось только разобраться с шаблонами. В абстрактном классе Controller_Base мы вызываем класс Template и передаем ему имя шаблона и имя контроллера.
Код класса Template, который лежит тут /classes/ и называется template.php

// класс для подключения шаблонов и передачи данных в отображение Class Template { private $template; private $controller; private $layouts; private $vars = array(); function __construct($layouts, $controllerName) { $this->layouts = $layouts; $arr = explode("_", $controllerName); $this->controller = strtolower($arr); } // установка переменных, для отображения function vars($varname, $value) { if (isset($this->vars[$varname]) == true) { trigger_error ("Unable to set var `" . $varname . "`. Already set, and overwrite not allowed.", E_USER_NOTICE); return false; } $this->vars[$varname] = $value; return true; } // отображение function view($name) { $pathLayout = SITE_PATH . "views" . DS . "layouts" . DS . $this->layouts . ".php"; $contentPage = SITE_PATH . "views" . DS . $this->controller . DS . $name . ".php"; if (file_exists($pathLayout) == false) { trigger_error ("Layout `" . $this->layouts . "` does not exist.", E_USER_NOTICE); return false; } if (file_exists($contentPage) == false) { trigger_error ("Template `" . $name . "` does not exist.", E_USER_NOTICE); return false; } foreach ($this->vars as $key => $value) { $$key = $value; } include ($pathLayout); } }

Если вы внимательно прочитали код, то наверняка поняли, что для отображения на страницах у нас используется шаблон first_layouts и вьюха(отображение) index.php – ее код я приводил чуть выше. Все что нам осталось, это создать файл шаблона first_layouts. Расположим его в папке /views/layouts/first_layouts.php
Шаблон будет содержать вот такой код:

header

footer

Вот и все, на этом создание «каркаса» закончено. Сейчас у нас получилась самая простая структура, использующая в своей основе паттерн MVC. В этой статье я не стал затрагивать работу с базой данных, только вскользь упомянул ее, поскольку статья и так получилась большая. Непосредственно работу с базой данных я опишу в следующей статье.
На этом статья закончена, скачать исходники можно архивом .